電競(jìng)的發(fā)展歷程
如今電競(jìng)事業(yè)發(fā)展的如火如荼,那么網(wǎng)絡(luò)游戲等同于電子競(jìng)技嗎?
廣義上來(lái)理解,不管單機(jī)游戲(單人游戲)還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競(jìng)技”這兩個(gè)特征,那么它們都可以稱(chēng)為電子競(jìng)技游戲,電競(jìng)的重中之重是平衡性與對(duì)抗性。
電競(jìng)的國(guó)內(nèi)經(jīng)歷:
2003年11月18日國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。
2004年國(guó)家廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類(lèi)電視節(jié)目封殺令,眾多電競(jìng)節(jié)目受殃及。
2008年十名電子競(jìng)技選手成為北京奧運(yùn)火炬手。
2014年1月13日CCTV5《體育人間》播放英雄聯(lián)盟皇族戰(zhàn)隊(duì)的紀(jì)錄片。
行業(yè)機(jī)遇:移動(dòng)電競(jìng)未來(lái)發(fā)展空間巨大
近年來(lái),電競(jìng)直播平臺(tái)開(kāi)始頻頻獲得各路資本的青睞,產(chǎn)業(yè)鏈得以盤(pán)活。電競(jìng)在中國(guó)的發(fā)展從04年左右開(kāi)始,經(jīng)過(guò)近10多年的文化積累,已經(jīng)到了要井噴的時(shí)代了。標(biāo)志性事件便是2014年舉辦的第4屆DOTA2世界總決賽,總獎(jiǎng)金額達(dá)到1000萬(wàn)美元,冠軍獎(jiǎng)金已經(jīng)超過(guò)澳網(wǎng)。
手游發(fā)展至今,同質(zhì)化現(xiàn)象日趨嚴(yán)重,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一片紅海,寡頭化傾向明顯,手游發(fā)展已然呈現(xiàn)出緩滯的狀態(tài),然而從年初一直呼聲很大的手游電競(jìng)卻似乎有持續(xù)引爆話(huà)題的可能。
移動(dòng)電競(jìng)那么火爆,那么是否預(yù)示著這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)成熟?它的市場(chǎng)情況是如何的?中國(guó)是否有可能成為電競(jìng)強(qiáng)國(guó)?在即將開(kāi)幕的2015年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,來(lái)自全國(guó)各地的游戲廠商將匯聚一堂,除了對(duì)游戲行業(yè)過(guò)往一年發(fā)展進(jìn)行回顧與總結(jié)之外,不少已投身移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的廠商,將結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn)分享電競(jìng)領(lǐng)域發(fā)展心得。
據(jù)《2015年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告》預(yù)計(jì),2015年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將高達(dá)50.9億元,到2017年規(guī)模將超百億。另外有數(shù)據(jù)顯示,在國(guó)內(nèi),中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者超4000萬(wàn)人,占全球電競(jìng)愛(ài)好者總數(shù)的45%,手機(jī)游戲玩家占玩家總量的86.8%。此外,據(jù)統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)已有接近1億的移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù),用戶(hù)前景非常廣闊。
然而,擁有著如此廣闊的玩家規(guī)模,這個(gè)市場(chǎng)上至今卻還沒(méi)有出現(xiàn)一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。據(jù)觀察,目前在端游層面,上一年度高收入十款端游中有七款是競(jìng)技類(lèi)游戲,而在手游領(lǐng)域,該數(shù)字為零。這確實(shí)是一個(gè)利好消息,反面說(shuō)明了移動(dòng)電競(jìng)未來(lái)發(fā)展的空間之大。
面臨的挑戰(zhàn)
第一,市場(chǎng)上缺少引領(lǐng)移動(dòng)電競(jìng)走向輝煌的標(biāo)桿大作。前面已經(jīng)提到,至今為止,移動(dòng)電競(jìng)除了一些垂直領(lǐng)域的S級(jí)產(chǎn)品外,缺少更多的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。而缺乏標(biāo)準(zhǔn),這個(gè)產(chǎn)業(yè)就將很難將用戶(hù)凝聚到一起,只能是一盤(pán)散沙,談發(fā)展就為時(shí)過(guò)早。
第二,手機(jī)游戲難以承載電競(jìng)負(fù)荷,玩家對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的關(guān)注遠(yuǎn)不及傳統(tǒng)電競(jìng)。雖然隨著智能終端的普及,PC端用戶(hù)已逐漸轉(zhuǎn)向移動(dòng)端,但大多數(shù)玩家認(rèn)為手機(jī)游戲只是用于消遣娛樂(lè)的一個(gè)載體,與傳統(tǒng)電競(jìng)相比,不管設(shè)備還是技術(shù),都相去甚遠(yuǎn)。
第三,手游生命周期短,移動(dòng)電競(jìng)未必能打破常規(guī)。游戲玩家的習(xí)慣早已被移動(dòng)端重新定義,碎片化、即時(shí)性等游戲特征,也導(dǎo)致手游產(chǎn)品迭代及玩家喜新厭舊的速度飛快。而游戲行業(yè)對(duì)于手游產(chǎn)品的平均生命周期的評(píng)估為一周年。一年的時(shí)間,如何形成體系化?談何電競(jìng)?此外,移動(dòng)電競(jìng)要求的品質(zhì)和運(yùn)營(yíng)服務(wù)水平都極高,更新與品質(zhì)、運(yùn)營(yíng)兩手抓,現(xiàn)階段的手游產(chǎn)品還沒(méi)達(dá)到這個(gè)水平。
第四,產(chǎn)業(yè)鏈欠成熟。目前整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)在還處于發(fā)展的早期,很多因素都不穩(wěn)定,賽事體系還需完善,專(zhuān)業(yè)人才缺失,游戲內(nèi)容多元化不足等等都制約著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
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